Witamy, Gość. Zaloguj się lub zarejestruj.
* Aktywni gracze na Relic Online przez ostatnie 150 sekund
Online:


Strony: [1]
Drukuj
Autor Wątek: USA w Pigułce  (Przeczytany 5308 razy)
0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
Leon
Administrator
*
Nick w COH: Leonelnyc
Wiadomości: 765


Dane OS & Browser

Zobacz profil Odznaczenia
« : 13 Kwiecień, 2011, 13:35:59 »

USA


W tym wątku dowiesz się wszystkiego na temat jednostek, doktryn, zdolności oraz zastosowania ich w walce.


DOKTRYNY


Kompania Piechoty (Infantry Company)

OPIS, OPIS, OPIS, OPIS, OPIS

1A. Rapid Response
Ten upgrade zmniejsza czas budowania wszystkich jednostek USA, i zmniejsza czas (x0.5) i koszt (x0.75) wybudowania FHQ
2A. Rangers
Koszt: 400MP
Przywoluje oddzial Rangers (opisany nizej).
3A. Off-Map Combat Group
Koszt: 800MP
Przywoluje oddzialy pomocnicze. Dowolne... na zdjeciu przyklad:
1B. Defensive Operations
Daje mozliwosc budowania zasiek obronnych Riflemanom. Przyspiesza tez czas budowania przez Inzynierow
2B. Off-Map Artillery Support
Koszt: 150Ammo
Przywolanie artyleri na zaznaczony teren. Bardzo dobre do niszczenia MG, bunkrow, niszczenia budynkow itp.
3B. 105mm Howitzer
Koszt:
Daje mozliwosc wybudowania przez Inzynierow Howitzera, ktory pelni role artyleri... bardzo duzy zasieg, wyjatkowo skuteczna bron!



Kompania Powietrzno-Desantowa (Airborne Company)

OPIS, OPIS, OPIS, OPIS, OPIS

1A. Airborne Infantry
Przywoluje oddzial Airborne (opisany nizej).
2A. Paradrop AT Gun
Zrzuca AT gun na wyznaczone przez nas miejsce. Przewaga tego AT jest mozliwosc uzupelnia bez koniecznosci bycia przy HQ.
3A. Supply Drop
Koszt: 100MP
Zrzuca dwie paczki... najczesciej w jednej jest ammo (+100) a w drogiej np. Mg i mortat.
1B. Air Reconnaissance
Koszt: 50Ammo
Przelot samolotu P-47 nad wyznaczonym sektorem. Daje nam to mozliwosc zobaczenia co sie dzieje na zaslonietym terenie, badz w bazie przeciwnika.
2B. Strafing Run
Koszt: 150AmmoPrzelot samolotu P-47 z obstrzalem z 8 karabinow .50mm . Bardzo dobre przeciwko piechocie wroga.
3B. Bombing Run
Koszt: 250Ammo
Przelot samolotu P-47 zrzucajacego 5 bomb. Bardzo dobre przeciwko piechocie jak i podniszczonym czolgom.

Kompania Pancerna (Armor Company)

OPIS, OPIS, OPIS, OPIS, OPIS

1A. Fast Deployment
Przyspiesza 2x produkcje wszystkich zmechanizowanych pojazdow
2A. Field Repairs
Reperuje wszystkie pojazdy przez okreslony czas.
3A. M26 Pershing Heavy Tank
Koszt: 900MP
Przywoluje najciezszy czolg USA.
1B. Raid
Lekkie pojazdy moga przejmowac sektory.
2B. Allied War Machine
Podczas dzialania, wszystkie nasze stracone w tym czasie czolgi pojawia sie za darmo przy bazie.
3B. Calliope Rocket Launcher
Koszt: 650MP
Przywoluje Calliope. Bardzo dobra jednostka przeciwko blobom piechoty


BUDOWLE



SZTAB


Sztab jest pierwszym, a zarazem najwytrzymalszym budynkiem w naszej bazie. To z niego generowane są duże ilość zasobów ludzkich i +5 do paliwa. W sztabie możemy wyprodukować inzynierow - podstawową jednostkę budowniczą, która potrafi wznosić inne budowle w bazie, oraz przeróżne umocnienia obronne . HQ jest ostatnią linią obrony, jeżeli zostanie zniszczony, przestanie być możliwe wzywanie jednostek z doktryn, artylerii oraz zdolności pasywnych.

Jednostki możliwe do wyprodukowania:


Barracks


OPIS

Weapons Support Center


OPIS

Motor Pool


OPIS

Tank Depot


OPIS

Supply Yard


OPIS

Lazaret/Triage Center autor OpawelQ


Lazaret jak wiadomo leczy naszą piechotę. Zbudowanie Lazaretu jest ważne tak samo jak zbudowanie kwatermistrzostwa, czyli na chwile dasz rade ale bez tego nie przeżyjesz a im później to zrobisz tym coraz więcej tracisz. Dlatego Lazaret budujemy najlepiej zaraz po wyprodukowaniu 4 rifli.
Miejsce postawienia: jak kto woli
1- blisko  sztabu: plusy są takie że jak zritritujemy piechotę to nie musimy sie martwic i zajmować nimi podczas bitwy gdyż ona sama pobiegnie blisko lazaretu i sie od razu będzie leczyć, a gdy będzie odpowiednia chwila czasu wtedy piechota przeważnie juz będzie wyleczona można ją nakierować w stronę wysuniętych koszar i uzupełniać tam gdyż bliżej z tamtad na pole bitwy.
2- blisko wysuniętych koszar- plusy są takie że jak ktoś ogarnia dużo podczas walki to odrazu po ritricie może piechotę nakierować w stronę Lazaretu i tam sie będą leczyć i uzupełniać, po czym maja bliżej na pole bitwy. Minus jest taki że takie budynki wysunięte łatwiej stracić, oraz trzeba poświecić więcej czasu na zajmowanie sie zritritowana piechotą.
Lazaret niby sam w sobie wielkich zmian nie wnosi bo i tak każdy to budował prędzej czy później, lecz to było budowanie z przyzwyczajenia, z nawyku, bez wiekszego myślenia. Ale tym razem zbudujcie to z myslą o tym jak działa i jak wiele pomaga, tym razem myślcie o nim podczas tego treningu.

Stacja medyczna/Medic Station autor Zef!r


Stacja medyczna. Kosztuje 150 MP, może być zbudowana wyłącznie przez saperów.
Jak działa stacja medyczna:
Medycy stojący w pobliżu stacji medycznej będą w jej obrębie zbierać naszych rannych żołnierzy. Gdy liczba rannych w stacji medycznej osiągnie 6, otrzymamy nowy oddział strzelców. Trzeba również pamiętać, że medycy nie będą zbierali żołnierzy, którzy:
a) zostali spaleni przez oddział z flamerami
b) zostali zabici przez snajpera
c) zginęli w budynku/pojeździe
Warto taką stację medyczną wybudować jak najszybciej co pozwoli nam uzyskać dodatkowe oddziały strzelców. Trzeba zaznaczyć, że taki oddział otrzymujemy za darmo.
Gdzie stawiać stację medyczną? Najlepiej z dala od miejsca walk, tak aby wróg jej nie zniszczył. Jeśli jednak stacja medyczna zostanie zniszczona, warto wybudować drugą. Dodatkowo w takiej nowej stacji medycznej liczba rannych ze zniszczonej stacji przenosi się do nowej.

Posterunek Obserwacyjny/Observation Post autor Zef!r


Posterunek obserwacyjny (zwany również OP, co znaczy Observation Post). Może on zostać wybudowany przez oddział saperów oraz strzelców. Kosztuje 200 MP i ma 420 PŻ.

Funkcje OP:
   1. Zwiększa przyrost surowców na danym sektorze:
a) na sektorach +5 zwiększa się do +8
b) na sektorach +10 zwiększa się do +18
c) na sektorach +16 zwiększa się do +26
d) UWAGA! Przyrost nie działa na punkty strategiczne!
   2. Ochrania dany punkt strategiczny - aby go przejąć punkt wróg musi najpierw zniszczyć posterunek obserwacyjny.
   3. Zwiększa zasięg widoku wokół punktu do 15.
   4. Budowanie posterunku takiego opłacalne i przydatne jest jedynie na sektorach z paliwem i ammo +10 i +16 i tylko w miejscach w których uważamy za bezpieczne i które będziemy w stanie obronić. Np blisko naszej bazy, bądź w miejscu naszego stacjonowania wojska. Polecane jest jednak używanie tego z początku gry tylko na paliwie a na ammo dopiero w późniejszej fazie gry gdy się ma dużo MP.

Machine Gun Emplacement autor OpawelQ & HoH


a więc tak stanowisko to, to jest taka mała pierdółka  która nie obniża +MP wiec można tego budować do woli ale bez przesady bo Mp jest potrzebne na wojsko
Po co to używać -
 blokujemy tym ważną strefę z wysokim paliwem (wiadomo po co) , bądź jako ochrona przed oflankowaniem czy ogólnie w zamiarze zablokowania i utrzymania w posiadaniu danej części mapy  snajper tego nie strąci tak jak ckma  i można to naprawiać można też wstawić tam strzelców co zwiększy obronę przed oflankowaniem.
jak tego uzywac -
Jeśli postawimy to w terenach pobliskich gdzie walczymy to może sobie stać i w nie wielu miejscach postawić drut, miny  i zapory, przeciw oflankowaniu i bronimy tego również armią jaka tam stacjonuje piechota na to wymięknie gdy sie nie będzie dało oflankować a czołgi wymiękną gdy za stanowiskiem będzie działko at,  pozostanie przeciwnikowi tylko mortar bądź artyleria bądź pak (na paka dobrze jest mieć mortar, zaraz za stanowiskiem karabinu, bądź zaatakować piechotą) wtedy musimy coś wymyślić albo mortar albo artyleria albo jakoś zaatakować.
Jeśli chcemy zablokować teren gdzie nie walczymy wtedy musimy postawić dużo drutu i zapór przeciwczołgowych oraz min że piechota nie przejdzie, a czołgi to tylko pantera przejedzie ale zaś uszkodzi silnik na minach. I przeciwnik na tym zęby pozjada  widziałem takie zagrania kilka razy i powiem że naprawdę to utrudnia przeciwnikowi a ciebie przybliża do wygranej.

Na wysokim poziomie gry stanowiska CKM w wykonaniu USA używa się jedynie w sytuacji kiedy mocno pocisnęliśmy przeciwka, mamy nadmiar MP i siedziym na jego cut offie, wtedy stawia się tam CKM. Najczęściej jednak jest używane pod koniec gry przy wojnie na VP, tak aby kryło punkt zwycięstwa o który toczy się bitwa.
We wczesnych stadiach tego się nie stawia - znak rozpoznawczy nooba  Powyższe tyczy się gier 1v1.

PIECHOTA


Enginerrs


OPIS

Rifleman


OPIS

Airborne


OPIS

Rangers


OPIS

Heavy Machine Gun Team


OPIS

Mortar Team


OPIS

Sniper


OPIS


POJAZDY

Jeep


OPIS

Transporter M3/M3 Halftrack autor Cysiu


Transporter M3.
   Budujemy go w t3. Wielu graczy, choć zna jego możliwości, nie buduje go. Tymczasem jest to bardzo dobra jednostka, choć niestety krucha.

1.Transport i reinforce żołnierzy - M3 daje możliwość szybkiego transportowania wojska z miejsca na miejsce. Jest to dobre kiedy chcemy przejąć zgubioną broń, taką jak PAK, mortar czy mg42. Podjeżdżamy transporterem z riflami(one muszą obowiązkowo mu towarzyszyć, warto ich połączyć w grupę!). Oddział przejmuje rzecz która nas interesuje, a my szybko uzupełniamy oddział do 6osób. Bardzo szybko więc możemy więc przejmować broń nie tracąc czasu na retreat, uzupełnianie i powrót co wymaga czasu i kliknięć. Na dodatek karabin na dachu nieźle pinuje, choć strzela tylko gdy JAKAKOLWIEK jednostka jest w środku i tylko w pod lekkim kontem w prawo/lewo. Można więc szybko podjechać na punkt w którym przeciwnik nam odcina surowce i go przegonić.

2. Rush na bazę - Można do niego zapakować piechotę i jednostki potrafiące burzyć budynki, tzn flame, engi z demo, czy piechota z wyrzutniami. Gdy gdzieś tam, daleko trwają walki, a my sobie wjeżdżamy gościowi do bazy, wypakowujemy wszystko, i wysadzamy mu jakiś budynek(dobrze jest wysadzić t2 WH, bo można to zrobić szybko i z tego co wiem bo jest kruche). Następnie  przeciwnik może coś zritritować, żeby budynków nie tracić, więc wsiadamy naszym wojakami do transportera i uciekamy. Koleś nie dość że straci budynek, to jeszcze będzie musiał wycofać jednostki z frontu do ochrony bazy.

3. Quad - Za 100 ammo można wykupić  naszemu dzielnemu transporterami 4 sprężone karabiny .50 cala. Masakrują one wspaniale piechotę, ale do m3 nie można zapakować niestety jednostek(choć można je uzupełnić). O ile na wermacht to ulepszenie jest ryzykowne, ponieważ jeden/dwa strzały z paka i m3 przystaje istnieć, to na PE jest świetne! Działko to ma większy zasięg od schrecków, co pozwala przy dobrym micro masakrować śmiercionośne bloby PE(najpierw walimy do schreków, potem do mp44, odjeżdżamy cały czas jak najdalej z uwagi na granaty). Przeciwnik dostanie zawału jak zobaczy co się dzieje z jego infem

M8 Armored Car


OPIS

T17 Armored Car


OPIS

M1 57mm Anti Tank Gun


OPIS

M10


OPIS

M18 Hellcat


OPIS

M4 Sherman


OPIS

M4 Crocodile Sherman


OPIS

Jeśli jest gdzieś, jakikolwiek błąd proszę o zgłaszanie Uśmiech
« Ostatnia zmiana: 11 Listopad, 2011, 01:09:09 wysłane przez Leon » Zapisane

"Dopóki na świecie będzie istniał człowiek, będą też wojny." AE
Company of Heroes Forum CoH2
« : 13 Kwiecień, 2011, 13:35:59 »

 Zapisane
Leon
Administrator
*
Nick w COH: Leonelnyc
Wiadomości: 765


Dane OS & Browser

Zobacz profil Odznaczenia
« Odpowiedz #1 : 13 Kwiecień, 2011, 20:46:18 »

To jest kontynuacja watku:
http://exitii.gameta...-tips)/usa-w-czopku/
Sporo zajeło mi czasu zrobic to co widzicie powyzej, teraz proźba do wszystkich uzytkownikow forum, opiszcie jednostki ... kto co może/chce. Opisy które są już zrobione - możecie proponowac poprawki.
« Ostatnia zmiana: 13 Kwiecień, 2011, 21:34:56 wysłane przez Leonelnyc » Zapisane

"Dopóki na świecie będzie istniał człowiek, będą też wojny." AE
Strony: [1]
Drukuj
Skocz do: