Witamy, Gość. Zaloguj się lub zarejestruj.
* Aktywni gracze na Relic Online przez ostatnie 150 sekund
Online:


Strony: [1] 2
Drukuj
Autor Wątek: Mapa Scheldt (3v3)  (Przeczytany 12987 razy)
0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
EXITIIeastern
EXITII
*
Wiadomości: 867


Unbalanced

Dane OS & Browser

Zobacz profil Odznaczenia
« : 31 Sierpień, 2010, 23:15:42 »

Scheldt (3v3)



Przez większość graczy mapa uważana za kompletne dno i nieporozumienie ze względu na całokształt, na szczęście co niektórzy widzą w niej świetną mapkę do rozgrywania towarzyskich gier 3v3 nie zważając na opinie innych Mrugnięcie. Wbrew utartym stereotypom gra tutaj wcale nie jest taka łatwa i kolorowa, a swawolne częstowanie przeciwników artą to tylko bajki. Ze względu na wąskie, mostowe przejścia trzeba nie lada umiejętności i refleksu żeby przedrzeć się piechotą przez gęstą sieć mg, bunkrów i moździerzy. Cięższy sprzęt ma tutaj także spore utrudnienia, bowiem wystarczy parę tank trapów żebyśmy nie mogli ruszyć z naszej bazy w stronę terytorium wroga. Wbrew pozorom tutaj zwycięstwo nie jest wcale takie beztroskie jak się na pierwszy rzut oka wydaje. Co więc zrobić żeby zwyciężyć? Jak uporać się z pros'ami tej mapy? Postaram się to choć trochę przybliżyć w tym poradniku. Wskazówki opiszę osobno dla każdej frakcji.






Brytyjczycy


Nie ukrywając, Brytyjczycy są dominującą frakcją na tej mapie, ze względu na ruchome HQ, dzięki któremu nasze jednostki są mobilne i mamy możliwość szybkiego ritritu pod sztab, uzupełnienie jednostek i expresowy powrót na pole walki. W tym miejscu mamy potężną przewagę nad przeciwnikiem i nad unit'ami us. Żółte elipsy przedstawiają odpowiednie miejsca do posadzenia HQ zależnie od pozycji startowych. Brytyjczycy, jak to zazwyczaj alianci startują z prawej strony mapy. Najważniejsze jest, aby w pierwszych minutach jak najbardziej "przybić" przeciwnika, czyli cisnąć jak najmocniej w głąb wrogiego terytorium, jak i w przypadku startu z pozycji numer 1, naszym zadaniem jest jak najszybsza przeprawa przez most, zbudowanie okopu i częściowe zajęcie punktu amunicyjnego, oraz staranie się jak najdłużej utrzymać w tym miejscu. Najbardziej odpowiednie szkolenie pierwszych jednostek to: bren, 1x tommies oraz porucznik. Następnie przestawiamy na środkową amunicję nasze HQ, po czym szybki support truck i zależnie od sytuacji saperzy mający na celu postwienie artylerii, bądź kapitan oraz stuart. Startując z pozycji numer 3 bądź 2, staramy się jak najszybciej dotrzeć składem z lee einfeld na wyspę, którą musimy bronić. Potem bren, rifle oraz porucznik, support i tak jak wcześniej. Pamiętajmy, że wyspa jest tutaj najważniejsza !! Często ludzie cisną z HQ na fuel pod północnym mostem i tam stawiają z 4 moździerze i tłuką po sztabie przeciwnika. Jest to świetna taktyka, ale dopiero w MIDDLE GAME. NIGDY W EARLY !. Jest to najczęstszy i najbardziej głupi błąd ze strony brytyjczyka jaki tutaj może zrobić.  W tym momencie tylko jeden mate walczy na wyspie i teoretycznie jak i praktycznie nie ma szans jej utrzymać ! Jeśli chodzi o doktryny, przede wszystkim artyleria z uwagi na zwiększony zasięg, ewentualnie commando ze względu na triangulatory, unity komandosów oraz artę 125ammo.


Podsumowując - najważniejsza wyspa, oraz szybki rush pod bazę przeciwnika numer 6 jeśli startujemy z pozycji numer 1! Bardzo dobra taktyka moździerzy pod północną bazą przeciwnika w middle game, NIE W EARLY!  Doktryny - Artyleria, Commando.








USA


Amerykanie mają tutaj trochę trudniej niż brytyjczycy, bynajmniej w pierwszych minutach, ponieważ inżynierzy w porównaniu do tommies zwiad. nie są aż tak pancerni Mrugnięcie. Podobnie jak u brytów najważniejszy jest rush na wyspę z pozycji 2 & 3 w pierwszych sekundach. Najpierw 2x inżynierzy z każdej drużyny cisną na wyspę, potem dopiero stawiamy budynki (WSC) ! Inżynierami zaraz po przybyciu na wyspę staramy się zablokować tank trapem ten most, dzięki czemu unikniemy inwazji wrogich wojsk z tej strony na wyspę. Potem wystarczy tylko zablokować przy pomocy mg dolny wjazd i ubezpieczać snajperów oraz moździerze. Przez parę minut wyspa należy do nas Mrugnięcie. Z jedynki staramy się jak zawsze zaraszować przeciwnika w południowej bazie (6) i tylko w tym wypadku możemy postawić rax, aczkolwiek wsc też jest tutaj skuteczne. Na pozostałych pozycjach stawiamy tylko i wyłacznie WSC ! W middle oraz late już po swojemu, czyli co kto lubi, motorpool bądź tank depot. Doktryny to przede wszystkim Pancerna, ze względu na calliopy oraz inf, z uwagi na artylerię. AIR bywa skuteczny tylko na niezbyt zaawansowanych przeciwników, szczególnie na PE dzięki Straffing Run. Co do samej taktyki, warto także zablokować północny most, gdyż czasami może nam to uratować dupsko Mrugnięcie Oczywiście nie zapominajmy jeszcze o stawianiu OP na punktach surowcowych wszędzie tam, gdzie tylko to możliwe. W pierwszych minutach gry wolną jednostką zaraz po wyspie powinniśmy zająć środkową amunicję aby bryt mógł posadzić HQ.


W skrócie - pierwsi inżynierzy blokują mały most na wyspie. Pozycja numer 1 rushuje ammo obok przeciwnika w południowej części mapy. Gramy tylko i wyłącznie WSC. Doktryny: Pancerna, INF.








Wehrmacht


Jak to zazwyczaj u osi bywa startujemy po zachodniej stronie mapy. Podobnie jak i wszędzie najważniejsza jest wyspa. Dwie górne pozycje, 4 oraz 5 mają na celu jak najszybsze naprawienie mostu i przeprawienie się na wyspę przed postawieniem tank trapa ze strony US. Obydwie pozycje powinny posiadać zbudowane T1, z którego ciągnąć będziemy snajperów oraz mg. Są to dwie najważniejsze jednostki niezbędne do utrzymania wyspy. Następnie T2, paki w odpowiednich miejscach, oraz moździerze. Gracz na pozycji numer 4 powinien delikatnie asekurować wyspę i jak najszybciej dojść do stukasów. Gracz z piątki ma wolną rękę, ma robić wszystko żeby ładować się jak najdalej w stronę przeciwnika bądź pomóc w południowej bazie. Jeśli już mowa o pozycji numer 6, najlepszą opcją jest postawienie bunkra w swojej bazie tuż przed mostem w najszybszy możliwy sposób, aby mieć zabezpieczenie przed rushującym aliantem. Przy okazji, jednymi z pierwszych pionierów blokujemy dwoma tank trapami dojście do środkowej wyspy ! Jest to wyjątkowo ważne ! Dzięki temu będziemy mieli na wyspie tylko piechotę wroga bez pojazdów, przez dłuugi czas. Potem musimy już tylko kombinować, co zrobić aby gracz z jedynki nie wpakował się nam do bazy Mrugnięcie. MG, snajperzy, bike'i itd. T1 stawiamy we własnej bazie, resztę powinniśmy budować w bazie jednego z teammate'ów. Dobrym sposobem jest doktryna obronna, która pozwala nam na umieszczenie mg na budynkach naszych tierów. Tak na koniec podobnie jak i w wypadku usa, stawiamy OP gdzie tylko idzie, bo surowce to tutaj jak i wszędzie niesamowicie ważna sprawa. Doktryny - terror i def. Blitzkrieg wykluczamy - nie posiada on bowiem artylerii.



Najważniejsze: szybka przeprawa na wyspę przed tank trapem us, oraz postawienie bunkra przez gracza z pozycji numer 6 przed mostem i zablokowanie wyspy tank trapami. Budynki stawia on w bazie teammate'ów. Gracz z czwórki ma na celu jak najszybsze dojście do stukasów. Doktryny: Terror, Def.  








Panzerwaffe


Ta frakcja jest tutaj ogólnie mało przydatna, ze względu na brak szybkiej artylerii, aczkolwiek warto aby jeden gracz w zespole (najlepiej z pozycji numer 5) grał PE. Kettenem startujemy wtedy zajmować mapę, a greni pomagają pionierom naprawiać most prowadzący na wyspę. Najlepszą bronią jest tutaj szybki moździerz, po czym mp44. Dobrym rozwiązaniem są tutaj AT HT przeciw kangurom, a mając wszystkie budynki możemy przygotować parę panter. Co do doktryn - najbardziej odpowiednią jest Spalona Ziemia z uwagi na artylerię bądź od biedy Luftwaffe. Niszczyciele nie są przydatni. Jeśli zdarzy nam się kiedyś startować z pozycji numer 6, wybieramy właśnie Luftwaffe, wzywamy piechotę za 260mp i stawiamy tak jak w wh zamiast bunkra flaka. Jest on o wiele skuteczniejszy od bunkra. Dzięki niemu możemy skupić się na dalszej walce, a nie odpieraniu ataków przeciwnika z jedynki. Budynki stawiamy także w bazach teammate'ów.


Podsumowując - najlepsza pozycja do startu - 5. Szybki moździerz, następnie mp44, at ht ---> pantery. Spalona ziemia, bądź Luftwaffe. Flakvierlieng przed mostem w wypadku startu z szóstki. Niepolecana doktryna - Niszczyciele Czołgów.








To chyba na tyle. Tak na koniec - Scheldt jest taką mapką że praktycznie oby dwie strony mają takie same szanse, nie ma podziału na przewagę osi w late czy aliantów w early. Jak się uda zagrać, tak się zagra, proste Mrugnięcie. Więc nie pozostaje nic innego jak tylko życzyć powodzenia ! eastern Mrugnięcie
« Ostatnia zmiana: 01 Wrzesień, 2010, 15:04:41 wysłane przez HeartOrHead » Zapisane
Company of Heroes Forum CoH2
« : 31 Sierpień, 2010, 23:15:42 »

 Zapisane
Icelander
Forum expert
*
Nick w COH: ten sam
Wiadomości: 935


Dane OS & Browser

Zobacz profil Odznaczenia
« Odpowiedz #1 : 01 Wrzesień, 2010, 02:36:12 »

WOW !, Istern, wyrastasz na głównego publicystę na forum Mrugnięcie
Nie jestem szeldowcem, ale podobają mi się Twoje poradniki, świetna forma
Zapisane

a może by tak wszystko pie******ć i na Nową Zelandię?
FiFi
Gość
« Odpowiedz #2 : 01 Wrzesień, 2010, 07:42:32 »

Mym zdaniem co do raszu to lepiej szybko zrobić mortary i ckm-y na drugim brzegu nisz szybciej iść do arty ale to zależy od gry Mrugnięcie
Zapisane
EXITIIeastern
EXITII
*
Wiadomości: 867


Unbalanced

Dane OS & Browser

Zobacz profil Odznaczenia
« Odpowiedz #3 : 01 Wrzesień, 2010, 07:48:42 »

Mym zdaniem co do raszu to lepiej szybko zrobić mortary i ckm-y na drugim brzegu nisz szybciej iść do arty ale to zależy od gry Mrugnięcie


Wiadomo, jak trzeba to trzeba, ale nie zawsze. Za to artę postawić trzeba obowiązkowo Język.
Zapisane
FiFi
Gość
« Odpowiedz #4 : 01 Wrzesień, 2010, 07:51:11 »

Za to artę postawić trzeba obowiązkowo
Scheld bez arty to nie scheld Język
Zapisane
Luxsus
IIexitiinub
*
Nick w COH: Luxsus,
Wiadomości: 1597


Minister Spraw Nadzwyczajnych

Dane OS & Browser

Zobacz profil Odznaczenia
« Odpowiedz #5 : 01 Wrzesień, 2010, 09:15:12 »

Ten Bunkier na 6 nie zawsze działa Język Wiele razy po prostu stawiałem troszeczkę inaczej bnkr i mortarka niedaleko. Bnkr nie ma szans blob też.
Zapisane

"Don't try at home, I am a professional Russian"
FiFi
Gość
« Odpowiedz #6 : 01 Wrzesień, 2010, 10:08:04 »

Mym zdaniem bunkier bez wsparcia logistycznego nie ma szans i tyle jak się jest na 6 warto brać defa postawić falka na czołgi, kangi itp.  a budynki z kaemami sprawiają ze tak łatwo tam wejść nie można Mrugnięcie
Zapisane
Dziećka
Sierżant Major Armii
*
Nick w COH: LukBed
Wiadomości: 168


Dane OS & Browser

Zobacz profil Odznaczenia
« Odpowiedz #7 : 01 Wrzesień, 2010, 13:11:52 »

Co do PE to nie zgodzę się, że flak jest lepszy niż bunkier, bo kiedyś tak grałem i zwykle na początku idzie chorda. Flak co prawda zadaje spore straty, ale potem go przejmują, a bunkier ich jednak zatrzymie kaemem.
Zapisane
EXITIIeastern
EXITII
*
Wiadomości: 867


Unbalanced

Dane OS & Browser

Zobacz profil Odznaczenia
« Odpowiedz #8 : 01 Wrzesień, 2010, 13:34:28 »

Co do PE to nie zgodzę się, że flak jest lepszy niż bunkier, bo kiedyś tak grałem i zwykle na początku idzie chorda. Flak co prawda zadaje spore straty, ale potem go przejmują, a bunkier ich jednak zatrzymie kaemem.


Jak dasz sobie go przejąć to już Twoja strata Język.



Luxsus, jeśli zacząłeś sobie najpierw lajcikiem budować T1, a potem dopiero chciałeś stawiać bunkier na szybko to się nie dziw, że blob rozniósł Ci wszystko. Tutaj liczą się dosłownie sekundy, postawisz albo nie postawisz.
Zapisane
Kat
Administrator
*
Nick w COH: WingedKat
Wiadomości: 2643


Dane OS & Browser

Zobacz profil Odznaczenia
« Odpowiedz #9 : 01 Wrzesień, 2010, 14:27:07 »

Jak uporać się z pros'ami tej mapy?

haha No tak, każdy powinien być w czymś dobry, niektórzy są dobrzy w szelda.

Dobry poradnik, przydatny dla całkowitych noobów szeldowych Mrugnięcie
Zapisane
Luxsus
IIexitiinub
*
Nick w COH: Luxsus,
Wiadomości: 1597


Minister Spraw Nadzwyczajnych

Dane OS & Browser

Zobacz profil Odznaczenia
« Odpowiedz #10 : 01 Wrzesień, 2010, 15:22:08 »

Luxsus, jeśli zacząłeś sobie najpierw lajcikiem budować T1, a potem dopiero chciałeś stawiać bunkier na szybko to się nie dziw, że blob rozniósł Ci wszystko. Tutaj liczą się dosłownie sekundy, postawisz albo nie postawisz.
Nie o to chodzi. Ja grając Brytami nie mam jakiegokolwiek problemu z tym bunkrem. 1 mort i po bunkrze Uśmiech
Zapisane

"Don't try at home, I am a professional Russian"
EXITIIeastern
EXITII
*
Wiadomości: 867


Unbalanced

Dane OS & Browser

Zobacz profil Odznaczenia
« Odpowiedz #11 : 01 Wrzesień, 2010, 16:21:58 »

Luxsus, jeśli zacząłeś sobie najpierw lajcikiem budować T1, a potem dopiero chciałeś stawiać bunkier na szybko to się nie dziw, że blob rozniósł Ci wszystko. Tutaj liczą się dosłownie sekundy, postawisz albo nie postawisz.
Nie o to chodzi. Ja grając Brytami nie mam jakiegokolwiek problemu z tym bunkrem. 1 mort i po bunkrze Uśmiech


No wiadomo, tyle że przeciwnik zamiast walczyć z Tobą ma bloknięty mościk i capnięte ammo. Ty sobie ładujesz elegancko mu po bunkrze, a on wraz z trzema kolegami zabiera wam wyspę Mrugnięcie.
Zapisane
FiFi
Gość
« Odpowiedz #12 : 01 Wrzesień, 2010, 16:23:39 »

ma bloknięty mościk i capnięte ammo.
Ja nie daje bloknąć i przejąć trzeba robić bunkier po drugie stronie Mrugnięcie
Zapisane
tomzab
Forum expert
*
Wiadomości: 629


Dane OS & Browser

Zobacz profil Odznaczenia
« Odpowiedz #13 : 01 Wrzesień, 2010, 16:46:11 »

Zapomniałeś Istern dodać, że WH z pozycji 6 blokuje tank trapami most od strony gracza z poz 1.

Dzięki temu Brit czasami marnuje doktrynę na churchila, a do tego nic nam nie wbije tam bez churchili (kangi, bren, itd)
Zapisane

Luxsus
IIexitiinub
*
Nick w COH: Luxsus,
Wiadomości: 1597


Minister Spraw Nadzwyczajnych

Dane OS & Browser

Zobacz profil Odznaczenia
« Odpowiedz #14 : 01 Wrzesień, 2010, 17:09:10 »

No wiadomo, tyle że przeciwnik zamiast walczyć z Tobą ma bloknięty mościk i capnięte ammo. Ty sobie ładujesz elegancko mu po bunkrze, a on wraz z trzema kolegami zabiera wam wyspę
Nie ma capniętego bo ja ustawiam tak okop ze musiał by zupełnie zmieniać kąt bunkra(obrócić go bardziej na ammo a nie na most) a co za tym idzie ja mam wolny most i robię mu tam obóz.
Zapisane

"Don't try at home, I am a professional Russian"
mengood
Plutonowy
*
Wiadomości: 28

Dane OS & Browser

Zobacz profil Odznaczenia
« Odpowiedz #15 : 01 Wrzesień, 2010, 18:04:23 »

Wow, Exiiti uczy jak grac w Schelda Uśmiech
Nie bede pisał o strategiach na tej mapie bo wbrew pozorom możliwości na tej mapie jest naprawdę sporo. Wyrażę tylko zdanie o tej mapie - jest boska. Nie ma lepszej gry towarzyskiej - 3 kumpli na TSie kontra inny skład i emocje jak na egzaminie z prawa gospodarczego Uśmiech Scheld wymiata i nikt mi nie powie że to noobska mapa. I brakuje mi takiej mapy w innych grach np w Starcrafcie.
Zapisane
Kat
Administrator
*
Nick w COH: WingedKat
Wiadomości: 2643


Dane OS & Browser

Zobacz profil Odznaczenia
« Odpowiedz #16 : 01 Wrzesień, 2010, 18:08:16 »

i emocje jak na egzaminie z prawa gospodarczego

 Hahaha Nom, u mnie była jatka jak nigdy. Ze 3/4 składu padło haha
Zapisane
EXITIIBartonPL
EXITII
*
Nick w COH: miszczoski
Wiadomości: 3225


Exiti Cup I 3rd place (miszcz)

Dane OS & Browser

  • Odznaczenia Naczelny pirotechnik Rzeszy
  • Zobacz profil Odznaczenia
    « Odpowiedz #17 : 02 Wrzesień, 2010, 22:54:55 »

    Gdyby była by to inna mapa niż szeld (z greckiego sche - epic a ldt - mapa) to napisał bym wielkie LOL, ale, że to szeld to napisze

    EPIC!
    Zapisane

    [wstaw jeszcze raz taką grafikę i ban na tydzień; hoh]
    FiFi
    Gość
    « Odpowiedz #18 : 03 Wrzesień, 2010, 07:44:22 »

    Gdyby była by to inna mapa niż szeld (z greckiego sche - epic a ldt - mapa) to napisał bym wielkie LOL, ale, że to szeld to napisze

    EPIC!
    Ty tak na serio??

    A tak po za tym co do tank trapów (smoczych zębów)można je rozwalić praktycznie wszystkim (lekkie czołgi, granaty, ładunki wybuchowe itd. Więc nie zawsze trzeba brać czercze
     
    Zapisane
    MaYkell
    Pierwszy Sierżant
    *
    Wiadomości: 96

    Dane OS & Browser

    Zobacz profil Odznaczenia
    « Odpowiedz #19 : 03 Wrzesień, 2010, 17:39:14 »

    Granaty?  Niezdecydowany 
    Zapisane
    Strony: [1] 2
    Drukuj
    Skocz do: